Sine Mora inspirerar en viss undrar om vad en 2D skytten verkligen behöver i vägen för produktionsvärden. Behöver det ett original soundtrack av en big-name kompositör? Behöver det en omfattande, andlig bakgrundshistoria? Behöver det en utarbetad tidsreseplotline om att rädda någons liv i det förflutna och hämnas hans död i detta? Behöver det poetiskt skrivna mellansekvenser och voice-overs levereras i ungerska?
I det här fallet, åtminstone, är svaret, "kanske inte, men det är coolt att de tog sig tid." Det är särskilt coolt eftersom den tjusiga produktionen inte gömmer en subpar spel. Sine Mora är en fin liten sidscrollande shooter med en smart blandning av old-school och ny skola design. Rubricerade utländska-film stil läggs ovanpå det bör inte skrämma bort någon som bara känns som att skjuta saker.
En hel del folk kommer att se Grasshopper Tillverkning stötfångaren framför Sine Mora och antar att Goichi Suda är upp till sin gamla galenskap. I själva verket, men hade skaparen av No More Heroes och Killer 7 endast så mycket att göra med de flesta av de konstiga saker som händer här. Gräshoppa fastnat tillhandahålla ljuddesign (inklusive dystra, lågmäld musik av Silent Hill Akira Yamaoka) och vissa koncept tekniken för detta projekt. I stället tacka en kollega som heter Theodore Reiker, som skrev, utformade och riktade hela shebang vid rodret för en Budapest-baserade butik, Digital Reality.
VAD du kommer att gilla
varierad utformning
Reiker, får du en känsla, har haft en historia perkolerar i hans hjärna under en mycket lång tid. Du får också en känsla av att man älskar 2D skyttar så mycket som livet självt. Sine Mora är kul att spela för spelare med någon grad av skytten erfarenhet (och mer om det balansakt lite senare), men verklig shooter nördar kommer att få något ut av upplevelsen mer. De kommer att märka denna bit från det spelet eller att bit från detta spel, en sub-vapen från Radiant Silvergun, en nivå design gimmick från Life Force. Spelar spot-the-referens är en rolig avledning av sig självt.
Trots allt detta, inte hela paketet är inte skyldig för mycket något spel eller stil shooter. För vissa sträckor, partcularly tidigare avsnitt av sju långa steg, det är en långsamt spel från 16-bitars eran, ofta med tonvikt på noggrann manövrering genom täta fysiska utrymmen. Tänk på något i stil med den Gradius eller åska Force-serien. När cheferna visar upp, vilket är ofta tillräckligt för att föra tankarna till en Treasure spel som Alien Soldier, plockar ner tempot upp och det blir mer av en grotta-stil shooter, en av de kula helvetet spel där moln av skott strömma över skärm i jätte fraktaler döds.
En sak Sine Mora inte gör, som regel, är upprepa sig. Ingen av de nivåer eller chefer är ganska lika, och några av dem servera en verklig överraskning. Tredje etappen har vad som utgör en stealth-action passage, matchande hastigheter och position med några kamouflera skräp att smyga igenom en tunnel full med laser tripwires. Stage sex avslutas med en djävulsk råtta labyrint av en strid, där målet är att väva genom passagerna i en cirkulär labyrint som den ständigt roterar och ändrar läge för varje tunnel.
Tidsbaserat spelande
Samtidigt är kärnan i spelet en idé som Digital Reality kom med på egen hand. I Sine Mora, är tid och livet är dags. Det finns en klocka som räknar ner längst upp på skärmen - som representerar hur länge spelaren har att leva. Körs i fiendens skott inte lägga till upp till omedelbar död, men det gör knock några sekunder av klockan. För att fylla timern tillbaka upp, bara blåsa bort fiender och fastna power-ups de lämnar efter sig.
Tid siffror även i en praktisk defensiv funktion. Hjältarna i spelet, av skäl som du kan läsa om i Sine Moras upplåsbara backstory uppslagsverk (verkligen), kan kortfattat styra tidens gång. Kort sagt, de har kula tid, precis som Max Payne, plus ett par variationer på temat som avslöjar sig som upplåsbara extra. Det är en snitsig rynka i det välbekanta processen att krypa och vävning genom de galna moln av kulor.
Hela spelet är förvånansvärt omspel efter en viss tid för att låsa upp dolda tecken och vapenkombinationer. Tidiga resor genom historien läget har förinställda val i den avdelningen - använd det här skeppet och detta vapen för den här nivån. Snart nog, men blir det möjligt att välja och välja mellan flera vapen kombinationer och komma med en egen stil.
Modern 3D-grafik
För spelare som aldrig kommer att se den övre änden av toppoänglistan, alla sightseeing i Sine Mora gör för en underhållande resa. Det finns höga chefer, flerskikts bakgrunder, och massor av coola kamerarörelser för att visa upp det bästa av animation och modellering.
Skaparna kallar det övergripande designen känsla "diesel-punk." Det är en intressant omväxling från de vanliga sci-fi shooter grafik - som en viss typ av japansk animation, den typ som har flygplan slet från Howard Hughes mardrömmar när han var djupt i narkotika och-pizza år. Du vet utseendet om du har sett TV-serier som senaste exil eller filmer som Sky Crawlers. Himlen är full av stora, utsmyckade flygande maskiner som aldrig skulle lämna marken någonstans men en tecknad eller ett videospel, och mer är synd.
Shooter kännare kanske minns en gammal Cave produktion, Storm av Progia, som gjorde något visuellt liknande på Capcom CPS2 arcade ombord, men det var en enkel sprite-baserade spel. Progia hade inte swooping kamera eller bakgrund detalj som Sine Mora 3D presentation möjliggör.
Vad du inte kommer att gilla
De enkla delar är mycket lätt
Sine Mora svårighet tuning är skonsam mot spelare som bara vill njuta av sevärdheter och följa berättelsen. Det är faktiskt ganska svårt att dö för gott och alla på den grundläggande nivån - spelets mycket generös med tidsförlängnings pickups, särskilt i vad som annars skulle vara en grov sista bossen strid.
Detta är något som några av er inte kommer att gilla, så att säga. Den svåraste av skytten styvnackade kan håna ett spel som tillåter spelaren att överleva så många träffar och fortsätta plugga. Vilket är bra - de kan gå tillbaka till glatt slå sig om huvudet med R-Type Delta eller Pulstar. För de flesta av oss, men kombinerar Sine Mora tajming system med olika typer av utmaningar på varje nivå för att ge det en jämn ebb och flod. Det gjorde det också lätt för Digital Reality att blanda upp hur svårt det är att överleva och se slutet av spelet.
Dessa styvnackade kan åtminstone vara säker på att låsa upp alla landvinningar i Sine Mora är en bedrift krävande tummen av stål. Förutom den manuella svårighetsgrad i alternativen, förändrar spelet upp sin utmaning nivån automatiskt. Ta stryk och skurkarna kommer att dö lite snabbare, göra gott för en lång sträcka och de får en mycket elakare. Vistas på högsta En nivå hela vägen är nyckeln till omdragning upp en leaderboard-värdig poäng.
SLUTSATS
Det skulle ha varit lättare för Grasshopper och Digital Reality att Sine Mora strikt för dessa skytten fiends. Det är hur spel som detta är i allmänhet byggda i Japan, av och för en liten kult av människor med övermänskliga reflexer. De är fortfarande mycket imponerande som konstverk och hantverk, ofta med produktionsvärden upp på samma nivå, men att spela dem tenderar att bli ett obehagligt masochistiska upplevelse. De har inte Sine Moras olika utmaningar, och de tenderar att hålla nålen vid den bortre änden av seghet mätaren.
Mr Reiker och hans besättning inte behövde bygga och trimma sitt spel så vanliga spelare kan ge det en chans. Men de gjorde, och bra på dem för att gå till besvär.
Betyg: 85/100
Sine Mora släpptes den 21 mars 2012 för Xbox 360. En nedladdningsbar kod lämnades av utgivaren för att denna översyn.