Sean Murray är inte att bara skapa en ny värld. Han skapar ett helt universum av dem i sin science fiction-spel Ingenmans Sky, som använder en smart teknik för att matematiskt generera nya världar för spelare att utforska.
Denna "procedur" teknik har funnits ett tag, men det har inte använts på denna skala innan. Och det märkliga med det är att det är så effektiv på att generera slumpmässiga världar som Hello Games, Murray studio i Guildford, England, i Storbritannien, inte ha stora datacenter för att lagra all data i samband med världens . Det kan låta nördigt, men dessa algoritmer gör det möjligt för Hello Games att skapa enorma världar med ett team av bara 10 personer.
Det är viktigt, eftersom Murray inte vill höja massor av pengar eller skapa en gigantisk team med pengar från stora förlag. Han vill vara oberoende och behålla kontrollen över sin egen skapelse.
Här är en redigerad avskrift av vårt samtal.
Ovan: Ingenmans Sky
Image Credit: Hello Games
GamesBeat: Berätta om Ingenmans Sky.
Sean Murray: Jag ska börja med att förklara HUD, som kommer till några av de saker du kan göra i spelet. Det har namnet på planeten du befinner dig på. Det är förfarandemässigt genererade. Två personer flyga ner till samma planet, ser de samma sak. Alla är i samma delade universum. Men universum är riktigt stora. Du är inte troligt att besöka samma planet som någon annan.
Om du är den första personen på denna planet, kommer du att den som upptäckte det, men du behöver inte göra anspråk på det förrän du går till en ledstjärna. Då du laddar upp denna upptäckt. Du kan också kalla den vid den punkten. Då skulle du namnge det - förmodligen något oförskämd - och nästa person som landar ser det namn du gav den i stället och ser att du upptäckt det.
Om du gör en upptäckt, får du pengar för det, vad vi kallar enheter. Pengar köper större fartyg, bättre fartyg och bättre vapen än vapen på marken. Detta är din kompass här. Här är din valda vapen läget. Du har ett fartyg och ett vapen som du bär med dig, plus en multi. Du använder det för att skanna och gruv- och bekämpa. Du kan växla mellan olika lägen.
Det enklaste sättet att förklara detta här, det är lite som Grand Theft Auto. Du har en önskad nivå, så att säga, som du får för att orsaka bus på en planet. Om du börjar gruvdrift för hårt eller döda varelser eller skjuta ner fartyg attackerande handlare eller polis eller militär i rymden - alla sånt. Det är lite som GTA, även om resten av spelet är ingenting som GTA.
Planeterna är planet-storlek. Jag kan gå i någon riktning för flera dagar, veckor och veckor. Så småningom jag kommer hela vägen tillbaka runt till där jag började. Du kan se min jet pack, som hjälper till med det.
Ovan: Ingenmans Sky handelsstation.
Image Credit: Hello Games
GamesBeat: När en planet upptäcks och namnges, finns den alltid så? Du skapar det förfarande, men när det skapas, är det ihållande?
Murray: När du står här, vad du ser omkring dig genereras omkring dig. Om du flyger bort, det kastas bort. Om du flyger tillbaka det genereras igen. Allt kommer alltid att vara densamma, men. Det är en formel där ingången är där du står och utgången är vad du ser. Eftersom ingångs är densamma, är utsignalen lika.
Baserat på vad vi har visat hittills, har tror folk plockade upp som är mest annorlunda om spelet är prospektering. Det är ett sätt att spela spelet. Om jag utforska runt och jag tycker lite fisk och scanna dem, kan jag upptäcka dem. Jag kan gå till en ledstjärna och ladda upp denna upptäckt och få pengar för det också. Om jag hittar något sällsynt, ganska svårt att hitta, när jag ladda upp den på Beacon det ska vara värt mer.
GamesBeat: Vilka är dessa små kuber?
Murray: Ungefär som slumpmässigt loot droppar. De kommer att ge mig pengar ibland eller teknik. När jag gör dessa upptäckter de bor hos mig för alltid. Detta är min galaktiska Pokedex, så att säga. Om jag har utforskat i dagar och veckor, blir det enorma. Det är samlingar av skärmdumpar av varje planet Jag har varit till varje planet har jag upptäckt, det högsta berget jag har varit på, och de varelser som jag har sett och namngivna. Det blir verkligen meningsfull.
Det är ett sätt människor kan spela. Även när du är en explorer, men för en, måste du fortfarande bränsle. Du måste fortfarande överleva. Saker kommer att attackera dig i rymden, som piratskepp. Det finns också saker som kan attackera dig på en planet. Ett annat sätt att spela spelet är att vara en handlare. Du kan börja som en gruvarbetare och samla resurser, som dessa.
Om du tittar på ditt vapen, ryggsäcken och ditt skepp, de alla har en inventering. Denna förteckning har kemiska element som jag var gruvdrift. De visas nere på botten där. Du kan hantverk element tillsammans för att skapa något mer värdefullt. Om du är en näringsidkare som du kan gå till två olika rymdstationer, samla två olika resurser till ett billigt pris, kombinera dem och sälja dem vid en annan station som köper kombinationen till ett högt pris. Du kan också bara samla dessa resurser genom att flyga ner till en planet, om du känner till rätt planet att bryta dem.
Ovan: Ingenmans Sky rymdstation.
Image Credit: Hello Games
Vi har också tekniker som kan ta upp ett spår i ditt lager. Det är hur du uppgradera ditt skepp, din kostym och ditt vapen. Om du köper ett nytt fartyg, passa, eller vapen, är dessa tekniker effektivt borta och du måste bygga dem igen. Att bygga teknik du behöver en plan, som du hittar i byggnader på planeter. Om du har tillräckligt med resurser samt, kan du bygga dem. Nu har jag uppgraderat mitt vapen. Jag har denna plasma granat jag kan använda.
Här borta kan du se denna handelsplats. Du kan se fartyg som landar och flyger ut i rymden, ferrying varor fram och tillbaka. Det är en av de jobb jag kunde åta sig att tjäna pengar och köpa en bättre fartyg, förmodligen en större och bättre lastfartyg om jag är en näringsidkare. Om jag flyger en kämpe, kan jag hänga här och ta dessa killar. De kommer att släppa sin last och jag kan stjäla den, men då polisen kommer att jaga efter mig. Den här killen är beslutat att attackera mig först, så jag ska döda honom. Jag känner mig inte alltför illa om det. Nu kan du se att önskad nivå gå upp, eftersom en vaktpost hänger runt.
Jag kommer inte att överleva länge mot de flesta killar just nu, men jag kan uppgradera mitt skepp och min kostym att överleva fler strider. Här kommer jag att dö. Nu upptäckter jag har gjort, men har inte laddat, kommer att vara borta, och jag kommer att förlora några resurser jag har samlats.
Ovan: Sean Murray av Hello Games på E3 2015
Image Credit: Dean Takahashi
GamesBeat: Att gå tillbaka till hur detta skiljer sig från ett MMO - de flesta MMO världen är utformade i förväg och alla ser samma sak, delar samma utrymme. Är det en mycket mer effektiv för er att göra detta matematiskt och inte behöva lagra allt det där?
Murray: Vi har haft en hel del människor som är intresserade av den kinesiska marknaden och den koreanska marknaden, eftersom vi har en mycket mindre halt storlek. Vi har en planet stora planet genereras från praktiskt taget ingenting. Du laddar ner den körbara, satte den på datorn eller PS4 och det kommer att generera allt som du ser. Det bara inte skulle vara möjligt annars. Effektivt, våra algoritmer genererar gigabyte data i farten när vi går in i ett nytt solsystem.
På sidan här, ser du ett slagsmål bryter ut. Vissa pirater gick in och började attackera ett fraktfartyg och fick utplånas. Dessa slumpmässiga händelser bara händer. Om jag susa in, kan jag stjäla saker som de har sjunkit. De bör normalt inte attackera mig, men de är i ett tillstånd av registrering, eftersom de var bara attackerade. De vet inte att jag inte en pirat också.
Här är det system som jag är närvarande i. Dessa linjer ansluta till system jag kan nå därifrån. Var och en av dessa är dess eget solsystem med sin egen slumpmässigt genererade namn, men eftersom spelet går vidare, kommer de att få utforskas och har namnen människor har gett dem. De kommer också att ha mycket mer information under att du kan dra ner från nätet - hur många gäst planeter finns, hur många handelsstationer och rymdstationer.
Ovan: Ingenmans Sky monolit
Image Credit: Hello Games
GamesBeat: Är du fortfarande bara tre personer?
Murray: Det handlar om 10 av oss nu. Vi flög över för E3. Vi är baserade i Guildford i London, där Media Molecule är. Här i ett nytt system ser du olika typer av fraktfartyg, olika rymdstationer - både grafiskt olika och funktionellt olika.
GamesBeat: Hur länge har du arbetat med detta?
Murray: Vi har arbetat omkring två och ett halvt år.
GamesBeat: Vad är det mesta av arbetet kvar att göra?
Murray: Det är alla slag. Laget är mycket liten. Något som är annorlunda jämfört med - Jag brukade arbeta på EA. Ett team på EA skulle arbeta på saker i stora grupper, mestadels. Ingen människa hade ansvar för en sak. Här har vi ett team av fem eller sex kodare, som jag är en. På EA, som arbetar på utbrändhet, skulle det finnas fem eller sex kodare bara på HUD. Vi arbetar med allt, men vi har våra egna kompetensområden. Vi har alla ett stort problem att lösa.
GamesBeat: Tillbaka till procedur generationen, som innebär att du inte behöver 100 konstnärer, eller hur?
Murray: Exakt. Det är en stor skillnad.
GamesBeat: Har du ett mål leveransdatum?
Murray: Vi kan inte tala om en release datum ännu. Vi ville meddela ett, men vi kan inte. Det är väldigt frustrerande.
GamesBeat: Fick du någon särskild godhet från Sony?
Murray: Sony har varit bra att arbeta med, mycket positiv till titeln. Förmodligen den största sak är att de sätter oss på scenen på E3. Det är ett enormt lyft för oss. Det öppnar dörrar som vi inte kunde få igenom något annat.
Jag tror att en av de bästa sakerna Sony gör är att de inte får den som är involverad. Det låter konstigt. De flesta indies skulle säga att de är mycket stödjande av indies, men vad de menar är att de kommer att tillåta indies på deras plattform och sedan vara riktigt hands-off. Du förväntar dig att en stor sak för en indie skulle vara Sony hjälpa ladda bygga och testa den och marknaden eller vad som helst, men för det mesta vad du egentligen vill är bara en plattform som ska bara lita på dig och göra det så enkelt som möjlig.
GamesBeat: Har du någonsin erfarenhet i det förflutna, mer störningar från en utgivare som gjorde du vill gå indie vägen?
Murray: Jag var på Criterion, som fick köps av EA. Som kriterium var vi starkt oberoende. Vi hade förlag som Acclaim och EA, men de var aldrig tillåts i byggnaden, i grund och botten. Kriterium bara arbetat på sina egna spel. De flesta var helt avskärmad från det.
När vi köptes, blev det svårare att göra något mer innovativt. En stor utgivare verkligen kommer till sin rätt när den gör en uppföljare, något liknande. Att göra en ny IP är dubbelt så svårt med ett stort företag att oroa det. Du vet aldrig. När vi först meddelade Ingenmans Sky, det fanns inget sätt att veta om det skulle resonans eller inte. Ju fler personer som du har inblandade, desto mer andra gissa kommer till stånd. Människor kommer att vilja namn, stil, innehållet?
Detta är ett mycket svårt spel att göra med ett litet team, men det skulle vara ännu svårare att göra med en stor grupp - Ubisoft sätter 400 personer på det eller något liknande.
Ovan: Ingenmans Sky
Image Credit: Hello Games
GamesBeat: Något som Star Wars: The Old Republic.
Murray: Rätt. Utan stort IP bakom det, skulle det vara mycket svårt. Det skulle inte vara så mycket tro på tech. Vi meddelade, som lanseras i raketen som vi är alla i, men raketen var inte riktigt byggd ännu. Vi var fortfarande bygga det som det sköt ut i rymden. Även vid flykthastigheten vi fortfarande skruva saker på. Vi var tvungna att göra spelet för att bevisa det fungerar.
Vi kan inte bara bygga en nivå för detta och demo den. Eller vi kunde, men det skulle vara en bluff. Vi kunde bygga en enda planet och säga, "Tyvärr, du kan inte gå någon annanstans", men ingen skulle tro konceptet. Varje gång vi visa det, måste vi ha allt arbete, alla system. I synnerhet nu, lämna någon styrenheten och låta dem plocka en stjärna och har vad de ser skilja sig från alla andra ställen alla andra har sett, det är en svår sak.
Ovan: Sean Murray av Hello Spel på E3 2015.
Image Credit: Dean Takahashi
GamesBeat: Även om det är utmanande på många sätt, det finns en trevlig renässans nu för indies.
Murray: Absolut. I 8-bitars dagar, eller 16-bitars, beslutades att gå ner en viss väg, en mer filmisk, filmiska väg för spel. Industrin verkligen jagade efter det. Indies har nästan gått tillbaka 10 eller 15 år att utforska alternativa verkligheter som kunde ha funnits. Det är vad jag tycker om Braid. Braid kunde ha hänt 15 år sedan. Så kunde limbo och Retro staden Rampage och en hel massa andra spel. De har gått tillbaka i tiden till Amiga eller något och sade, "Tänk om det hade gått denna riktning?"
För oss som är typ av sant också. Denna typ av spel fanns mer då, även om Amstrad eller C64 - spel som Freescape och Elite. Det var förfarandemässigt genererade, en stor öppen universum. Vi använde datorn för att göra saker, snarare än konstnärer. Om man tittar på Ubisoft arbetar på Assassin 's Creed, kommer det att finnas 1000 personer som arbetar på det, och 90 procent av dem är konstnärer, bara spottar ut mer och mer innehåll.
GamesBeat: På den grafiska stilen, hur långt har du att gå att definiera det innan dessa algoritmer tar över?
Murray: Folk tror att om du slumpmässigt generera allt, det är utanför din kontroll, eller att allt redan finns där ute som eventuellt kan skapas. Det är inte sant. Du kommer inte av misstag stöta planeter som ser ut som Fallout 4. Vi ingjuta en stil i vad vi gör.
Våra artister bygga prototyper. De bygger silhuetter av varelser, ett effektivt sätt. Sedan tar vi dem och morph dem och textur dem. Men de gör grunderna i det. De definierar vad ett ansikte ser ut och så vidare, hållning, animation stil. De gör samma sak för träd och gräs och allt annat.
Ovan: Ingenmans Sky Glattrec System
Image Credit: Hello Games
GamesBeat: Denna planet här är inte ultra-realistiska. Kan du ha en planet som ser extremt realistiskt, men?
Murray: Vi kunde, men Ingenmans Sky kommer inte att när det släpper. Vi vill att vår stil att titta lite painterly. Vi vill att du ska ta en skärmdump och få det att se ut som omslaget till en science fiction-bok - något av 60- eller 70-talet - med helt mättade färger. Som jag före alla de gamla bokomslag, har du ödsliga landskapet, lone utforskare, hans kraschade ship, och en planet vid horisonten. Galna färger på himlen och på marken, konstiga former av flora och fauna, men fortfarande påminner om jorden, fortfarande med en touch av hur jorden ser ut. Det är nästan som stil med Star Wars eller Star Trek, deras främmande världar. Det är vad vi går för. Det är sci-fi för oss. Du kommer inte att stöta på planeter som är foto real, eller som är standard postapocalyptic ödemark du ser i så många tv-spel.
GamesBeat: Det verkar som ett naturligt för VR. Vill ni ser på det sättet?
Murray: Jag tror att det skulle vara en bra passform för VR, men vi är en super litet team. Det kan vara en killer app för VR, faktiskt. Det är en mycket futuristisk idé.
Ovan: Ingenmans Sky
Image Credit: Hello Games